Jumat, 28 September 2012







Mencoba mencetak kata dan kalimat

Mencoba yang belum pernah dilakukan, langsung melompat ke bahasa rakitan 7.
Kita menulisakan sebuah kalimat bahasa rakitan dengan kode sebagai berikut :

 



Akan menghasilkan
 


 Berikutnya kita coba yang lainnya








Akan menghasilkan sebagai berikut :












Terimakasih.

















file:///media/THE%20MITNIK/bahasa%20rakitan%20pak%20nahar/Mencoba%20mencetak%20kata%20dan%20kalimat_files/

Jumat, 07 September 2012

Mata Kuliah Bahasa Rakitan (Assember)

Selasa, 05 April 2011

Dasar Program Assembly

Bahasa Assembly adalah bahasa komputer yang kedudukannya di antara bahasa mesin dan bahasa level tinggi misalnya bahasa C atau Pascal. Bahasa C atau Pascal dikatakan sebagai bahasa level tinggi karena memakai kata-kata dan pernyataan yang mudah dimengerti manusia, meskipun masih jauh berbeda dengan bahasa manusia sesungguhnya. Bahasa mesin adalah kumpulan kode biner yang merupakan instruksi yang bisa dijalankan oleh komputer. Sedangkan bahasa Assembly memakai kode Mnemonic untuk menggantikan kode biner, agar lebih mudah diingat sehingga lebih memudahkan penulisan program.
Program yang ditulis dengan bahasa Assembly terdiri dari label; kode mnemonic dan lain sebagainya, pada umumnya dinamakan sebagai program sumber (Source Code) yang belum bisa diterima oleh prosesor untuk dijalankan sebagai program, tapi harus diterjemahkan dulu menjadi bahasa mesin dalam bentuk kode biner.
Program sumber dibuat dengan program editor biasa, misalnya Notepad pada Windows atau SideKick pada DOS, selanjutnya program sumber diterjemahkan ke bahasa mesin dengan menggunakan program Assembler. Hasil kerja program Assembler adalah “program objek” dan juga “assembly listing”.
Program Objek berisikan kode kode bahasa mesin, kode-kode bahasa mesin inilah yang diumpankan ke memori-program prosesor. Dalam dunia mikrokontroler biasanya program objek ini diisikan ke UV EPROM, dan khusus untuk mikrokontroler buatan Atmel, program ini diisikan ke dalam Flash PEROM yang ada di dalam chip AT89C51 atau AT89C2051.
Assembly Listing merupakan naskah yang berasal dari program sumber, dalam naskah tersebut pada bagian sebelah setiap baris dari program sumber diberi tambahan hasil terjemahan program Assembler. Tambahan tersebut berupa nomor memori-program berikut dengan kode yang akan diisikan pada memori-program bersangkutan. Naskah ini sangat berguna untuk dokumentasi dan sarana untuk menelusuri program yang ditulis.
Yang perlu diperhatikan adalah setiap prosesor mempunyai konstruksi yang berlainan, instruksi untuk mengendalikan masing-masing prosesor juga berlainan, dengan demikian bahasa Assembly untuk masing-masing prosesor juga berlainan, yang sama hanyalah pola dasar cara penulisan program Assembly saja.


Proses Assembly
Konstruksi Program Assembly
Program sumber dalam bahasa Assembly menganut prinsip 1 baris untuk satu perintah, setiap baris perintah tersebut bisa terdiri atas beberapa bagian (field), yakni bagian Label, bagian mnemonic, bagian operand yang bisa lebih dari satu dan terakhir bagian komentar. Untuk membedakan masing-masing bagian tersebut dibuat ketentuan sebagian berikut:
o Masing-masing bagian dipisahkan dengan spasi atau TAB, khusus untuk operand yang lebih dari satu masing-masing operand dipisahkan dengan koma.
o Bagian-bagian tersebut tidak harus semuanya ada dalam sebuah baris, jika ada satu bagian yang tidak ada maka spasi atau TAB sebagai pemisah bagian tetap harus ditulis.
· Bagian Label ditulis mulai huruf pertama dari baris, jika baris bersangkutan tidak mengandung Label maka label tersebut digantikan dengan spasi atau TAB, yakni sebagai tanda pemisah antara bagian Label dan bagian mnemonic.
Label mewakili nomor memori-program dari instruksi pada baris bersangkutan, pada saat menulis instruksi JUMP, Label ini ditulis dalam bagian operand untuk menyatakan nomor memori-program yang dituju. Dengan demikian Label selalu mewakili nomor memori-program dan harus ditulis dibagian awal baris instruksi.
Disamping Label dikenal pula Symbol, yakni satu nama untuk mewakili satu nilai tertentu dan nilai yang diwakili bisa apa saja tidak harus nomor memori-program. Cara penulisan Symbol sama dengan cara penulisan Label, harus dimulai di huruf pertama dari baris instruksi.
Mnemonic (arttinya sesuatu yang memudahkan diingat) merupakan singkatan perintah, dikenal dua macam mnemonic, yakni manemonic yang dipakai sebagai instruksi mengendalikan prosesor, misalnya ADD, MOV, DJNZ dan lain sebagainya. Ada pula mnemonic yang dipakai untuk mengatur kerja dari program Assembler misalnya ORG, EQU atau DB, mnemonis untuk mengatur kerja dari program Assembler ini dinamakan sebagai „Assembler Directive‟.
Operand adalah bagian yang letaknya di belakang bagian mnemonic, merupakan pelangkap bagi mnemonic. Kalau sebuah instrksi di-ibaratkan sebagai kalimat perintah, maka mnemonic merupakan subjek (kata kerja) dan operand merupakan objek (kata benda) dari kalimat perintah tersebut.
Tergantung pada jenis instruksinya, operand bisa berupa berbagai macam hal. Pada instruksi JUMP operand berupa Label yang mewakili nomor memori-program yang dituju misalnya LJMP Start, pada instruksi untuk pemindahan/pengolahan data, operand bisa berupa Symbol yang mewakili data tersebut, misalnya ADD A,#Offset. Banyak instruksi yang operandnya adalah register dari prosesor, misalnya MOV A,R1. Bahkan ada pula instruksi yang tidak mempunyai operand, misalnya RET.
Komentar merupakan bagian yang sekedar sebagai catatan, tidak berpengaruh pada prosesor juga tidak berpengaruh pada kerja program Assembler, tapi bagian ini sangat penting untuk keperluan dokumentasi.
Assembler Directive
Seperti sudah dibahas di atas, bagian Mnemonic dari sebuah baris perintah bisa merupakan instruksi untuk prosesor, maupun berupa Assembler Directive untuk mengatur kerja dari program Assembler. Mnemonic untuk instruksi prosesor, sangat tergantung pada prosesor yang dipakai, sedangkan mnemonic untuk Assembler Directive tergantung pada program Assembler yang dipakai. Meskipun demikian, terdapat beberapa Assembler Directive yang umum, yang sama untuk banyak macam program Assembler.
Assembler Directive yang bersifat umum tersebut, antara lain adalah
o ORG – singkatan dari ORIGIN, untuk menyatakan nomor memori yang dipakai setelah perintah itu, misalnya ORG $1000 maka memori berikutnya yang dipakai Assembler adalah $1000. ORG berlaku untuk memori program maupun memori-data. Dalam hal penomoran memori, dikenal tanda $ sebagai awalan untuk menyatakan nomor memori dari baris bersangkutan. Misalnya :
ORG 1000
LJMP $+1000
Operand $+$500 mempunyai arti nomor memori-program bersangkutan ditambah dengan $500, karena instruksi LJMP ini terletak persis di bawah ORG $1000 maka nomor memori-program baris ini adalah $1000, sehingga operand $+$500 bernilai $1500 dan instruksi ini indentik dengan LJMP $1500
o EQU – singkatan dari EQUATE, dipakai untuk menentukan nilai sebuah Symbol.
Misalnya Angka88 EQU 88 memberi nilai 88 pada Symbol Angka88, atau CR EQU $0D mempunyai makna kode ASCII dari CR (Caarriage Return) adalah $08.
o DB – singkatan dari DEFINE BYTE, dipakai untuk memberi nilai tertentu pada memori-program. Nilai tersebut merupakan nilai 1 byte, bisa berupa angka ataupun kode ASCII. DB merupakan Assembler Directive yang dipakai untuk membentuk teks maupun tabel.
ORG $0200
STRING DB „Atmel AT89C2051‟
PANJANG EQU $-STRING
o ORG $0200 memerintahkan program Assembler agar bekerja mulai dari memori-program nomor $0200, instruksi selanjutnya memerintahkan program Assembler agar mengisi memori-program nomor $0200 dan berikutnya dengan tulisan „Atmel AT89C2051‟‟ (yang diisikan adalah kode ASCII dari „A‟, „t‟ dan seterusnya), PANJANG dari STRING bisa dihitung dengan cara PANJANG EQU $-STRING, yakni selisih dari nomor memori-program baris bersangkutan dikurangi dengan nomor awal memori-program yang diisi STRING.
o DW – singkatan dari DEFINE WORD, dipakai untuk memberi nilai 2 byte ke memori-program pada baris bersangkutan. Assembler Directive ini biasa dipakai untuk membentuk suatu tabel yang isinya adalah nomor-nomor memori-program.
o DS – singkatan dari Define Storage, Assembler Directive ini dipakai untuk membentuk variable. Sebagai variabel tentu saja memori yang dipakai adalah memori-data (RAM) bukan memori-program (ROM). Hal ini harus benar-benar dibedakan dengan Assembler Directive DB dan DW yang membentuk kode di memori-program. Dan karena DS bekerja di RAM, maka DS hanya sekedar menyediakan tempat di memori, tapi tidak mengisi nilai pada memori bersangkutan.
http://adv.blogupp.com/nextblog/luthfiuit.blogspot.com

Jumat, 10 Agustus 2012

prinsip2 IMK

Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi; Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain; Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang. Teori-teori Tingkat Tinggi Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan. Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan. Predictive theory: Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring. Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse. Four-Level Approach (Foley & van Dam) Top-down, descriptive theory yg membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan: Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif. Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O. Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik. Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi. Sesuai dengan arsitektur software. Memungkinkan modularitas. GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model (Card, Moran, dan Newell): Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules. Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar. Model Antarmuka Objek-Aksi Object-Action Interface (OAI) Model Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung. Konsep semantik: Diperoleh secara berarti Tersusun rapi Stabil di memori Rincian sintaktik: Dihafal Tidak punya aturan jelas Harus sering diperbarui Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi. Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.

pembelajaran tentang alat2 transportasi

pertama, pegang kemudinya trus... putar kanan putar kiri. ini namanya mobil..

Kamis, 09 Agustus 2012

keungulan dari GUI, CLI , VUI

keunggulan GUI : 1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim, karena user dihadapkan pada gambar, icon, symbol sehingga masing-masing fungsi gambar tersebut lebih mudah diingat 2. Tidak perlu mengingat baris-baris perintah 3. Tampilan menarik sehingga pengguna akan lebih mudah dalam menggunakan, factor psikologi berberan besar dalam menimbulkan semangat dan minat untuk berinteraksi. 4. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan 5. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan Keunggulan CLI : 1. Membutuhkan spesifikasi hardware yang jauh lebih rendah disbanding GUI 2. Dapat melakukan perintah yang lebih spesifik yang tidak bisa dilakukan oleh GUI. 3. Akses cepat. 4. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi Keunggulan VUI : 1. Cepat. Teknologi ini mempercepat transmisi informasi dan umpan balik dari transmisi tersebut. Contohnya pada komando suara. Hanya dalam selang waktu sekitar satu atau dua detik setelah kita mengkomandokan perintah melalui suara, komputer sudah memberi umpan balik atas komando kita. 2. Mudah digunakan. Kemudahan teknologi ini juga dapat dilihat dalam aplikasi komando suara. Komando yang biasanya kita masukkan ke dalam komputer dengan menggunakan tetikus atau papan ketik kini dapat dengan mudahnya kita lakukan tanpa perangkat keras, yakni dengan komando suara. 3. Bisa digunakan oleh orang dengan keterbatasan, misal orang yang tuna netra, orang cacat tubuh dibagian tangan.

hal-hal yang diperhatikan dalam tata letak menu

tugas 1 interface dalam hal tata letak menu ada beberapa elemen yang harus di perhatikan 1. context merancang user interface berdasarkan gabungan dua hal utama yakni secara fungsional dan desain. 2. content fungsi untuk memberikan kemudahan bagi pengunjung dalam melakukan transaksi. 3. community komunitas berupa fitur yang dikenal dengan komentar. 4. costomization suatu kemudahan bagi anggota atau pelanggan tetap. 5. communication digunakan untuk media komunikasi antar pelanggan. 6. connection bisa mengconeksi link-link website ke berbagai partner. 7. commerce suatu hal dimana telah terjadi proses transaksi.

Senin, 28 Mei 2012

ujian ke satu rangkaian digital

Ujian tengah semester Rangkaian digital 1. 1010011 (2) =………(10) = (1x2⁶)+(0x2⁵)+(1x2⁴)+(0x2ᵌ)+(0x2²)+(1x2¹)+(1x2°) = 64 + 0 + 16 + 0 + 0 + 2 + 1 = 83 2. 575 (8 ) =………..(10) = (5x8²)+(7x8¹)+(5x8°) = 320 + 56 +5 = 381 3. EFA (16) =………..(10) E = 69 = 1000101 F = 70 = 1000110 A = 65 = 100001 4. 252 (10) =…………(2) 252 : 2 → 126 → 0 126 : 2 → 63 → 0 63 : 2 → 31 → 1 31 : 2 → 15 → 1 15 : 2 → 7 → 1 7 : 2 → 3 → 1 3 : 2 → 1 → 1 1 : 2 → 0 → 1 ( 11111100 )

Jumat, 18 Mei 2012

Merubah nama saya kedalam kode biner DWI TEDY NUGROHO Dalam kode biner dapat ditulis Teks Nilai ANSI Biner ASCII (desimal) D 68 1000100 W 87 1010111 I 73 1001001 T 84 01010100 E 69 01000101 D 68 1000100 Y 89 01011001 N 78 1011110 U 85 1010101 G 71 1000111 R 82 1010010 O 79 1001111 H 72 1001000 O 79 1001111 Nama saya kalau di rubah ke Biner akan berubah menjadi : 1000100 1010111 1001001 01010100 01000101 1000100 01011001 1011110 1010101 1000111 1010010 1001111 1001000 1001111 kalau nama anda bagaimana ? SILAKAN COBA SENDIRI AJA........

Kamis, 10 Mei 2012

posisi duduk yg baik

1. Pandangan Mata Untuk mengurangi rasa sakit pada mata akibat pandangan focus ke layar monitor. Maka sangat disarankan agar monitor memiliki layar anti silau atau radiasi cahaya. Sehingga Mata Anda tidak akan perih pada saat anda berdiam lama didepan komputer. 2. Posisi Tubuh Posisi duduk yang kurang tepat membuat kita kurang nyaman didepan komputer. Maka dari itu carilah kursi yang dapat menyangga punggung dan membuat kaki dapat menjangkau lantai. Siku dan lutut harus membentuk sudut 90º, duduk harus tegak. Keyboard harus sama tingginya dengan siku sehingga gerakan lengan dan jemari dapat mengurangi ketegangan otot dan persendian tangan. Posisi duduk yang tidak tepat bisa membuat badan Anda mudah terasa capek dalam waktu yang singkat. Sehingga dapat mengurangi performa Anda dalam bekerja. 3. Letak Pergelangan Tangan, Jemari Tangan dan Lengan Pada sangat mengetik, pastikan bahwa letak pergelangan tangan, jemari tangan, dan lengan dalam keadaan santai, tidak melengkung dan tegang. Hal ini dilakukan untuk menghindari penyakit Repetitive Strain Injury (RSI) / penyakit radang sendi. Hal ini bertujuan agar Anda dapat lancar mengetik pada papan keyboard Anda. 4. Beristirahat Beristirahatlah sejenak kira-kira 5 hingga 10 menit setelah bekerja dalam waktu 1 jam di depan komputer. Agar mata tidak terlalu perih dan agar organ tubuh lainnya dapat beristirahat juga. Berlama-lama di depan komputer tidak bagus untuk kesehatan mata. Mata menjadi mudah lelah, kering dan kepala menjadi pusing. Ini akibat pancaran radiasi monitor yang terlalu lama saat anda bekerja. Bagi anda yang harus menjalani pekerjaan di depan komputer, berikut ini merupakan Tips Mencegah Mata Lelah Di Depan Komputer: 1. Jaga Jarak Pandang ke Monitor Jarak pandang aman Anda ke monitor disarankan sekitar 20-40 inchi atau 50-100 cm dari mata. Jika Anda kesulitan membaca padahal monitor sudah berada pada jarak 20 inchi, cobalah memperbesar font hingga Anda merasa nyaman. 2. Beralih Ke LCD Monitor tabung (CRT) akan memberi efek yang buruk dibanding LCD, karena energi yang dibutuhkan jauh lebih besar. Meskipun harga monitor LCD memang lebih mahal dibanding CRT, tetapi ini akan berdampak baik bagi Anda untuk selanjutnya. 3. Atur Setting Monitor Pre-set setting memberi level brightnes yang berbeda, ini menyesuaikan kondisi penggunaan monitor. Misalnya saat Anda bekerja atau internetan warna akan terasa sejuk di mata, lalu warna akan terlihat lebih terang ketika Anda bermain game atau nonton film. 4. Gunakan Kacamata Antiradiasi Walau hal ini membutuhkan biaya lebih, namun ada baiknya saat Anda memiliki cukup uang untuk membeli kacamata antiradiasi. Faktanya lapisan anti-radiasi pada kacamata itu sangat berguna bagi mata Anda, karena lapisan itu secara otomatis mengurangi efek nyeri di mata akibat radiasi cahaya yang berlebihan. 5. Mengistirahatkan Mata Secara Berkala Cara mudah menghindari mata lelah akibat radiasi monitor adalah mengistirahatkannya secara berkala. Cobalah untuk mengistirahatkan mata dengan perbandingan lima menit pada tiap jamnya. Anda bisa menggunakan waktu lima menit untuk berjalan-jalan, atau melihat sekeliling, yang penting menjauhkan mata dari monitor.